시장점유율보다 시간점유율 사고가 주목받고 있다.
인터넷의 성장으로 공간의 제약은 극복했지만 개인이 보유한 시간은 언제나 유한하기 때문이다. 이제 기업은 경쟁사와 싸우기보다 고객과 사귀기 위해 더 많은 시간과 비용을 할애해야 한다. 브랜드의 수익과 생존은 고객으로부터 나오기 때문이다.
물질적 풍요가 아닌 정신적 풍요를 위한 놀이의 상품화가 화두가 되고 있다. 바야흐로 산업경제의 시대가 가고 엔터테인먼트 경제 시대가 도래한 것이다. 미래의 유망사업은 상품과 서비스에 다양하고 광범위한 엔터테인먼트 체험을 끼워 파는 사업이 될 것이다. 따라서 기업이 나아갈 길은 둘 중 하나다. 망하든지 아니면 엔터테인먼트를 장착하든지.
감성, 문화, 체험이 마케팅의 천연조미료로 첨가되고 있는 지금, 기업은 상품보다 이야기를 팔아야 한다. 브랜드 스토리텔링은 상품, 서비스에 대한 이야기를 들려주는 게 아니라 브랜드가 제공하는 문화, 철학을 이야기로 풀어 개인적 의미를 부여하려는 노력이다. 브랜드 속에 내재된 진솔한 이야기는 소비자와 브랜드와의 거리감을 좁혀줄 뿐 아니라 오래도록 기억에 머물 수 있게 해준다. 또한 소비자의 마음을 움직이고 그들과 의미 있는 대화를 나눌 수 있도록 해준다.
광고 매체가 다양화되면서 많은 기업들이 입소문 마케팅을 대안으로 삼고 있다. 광고는 인지도를 올리는 데 기여하는 바가 크지만 입소문은 소비자의 구매 의사 결정에 직접 영향을 끼치기 때문이다. 그러나 입소문은 소비자의 상품 체험에서 우러나오기 때문에 상품의 우수한 품질이 전제되어야 한다. 부족한 것을 숨기고 거짓으로 메우려는 짓은 금방 들통이 나기 때문이다.
지금까지 우리는 정보와 지식의 생산자와 소비자는 계층적 구조를 갖고 있다고 생각해 왔다. 하지만 인터넷 공간에서 이러한 장벽은 붕괴되고 있다. 기업이 생산한 정보에 수동적 수용자로 머물러 왔던 네티즌들이 능동적 생산의 재미를 알기 시작한 것이다. 기업은 이러한 흐름에 맞추어 UCC 기반의 마케팅을 전개하되 네티즌들이 제작한 콘텐츠에 대해 합리적인 수익 배분 구조를 제공해야 한다.
열린 개인주의 시대의 브랜드는 상표 식별과 아이덴티티를 추구했던 단계를 넘어 개인의 총체적 경험을 고양하고 더 나아가 개인 간의 네트워크에 기반 한 관계의 진화를 모색해야 한다. 이를 위해 브랜드는 디지털과의 조우를 통해 동질화와 차별화의 경계선상에서 고객 한 사람 한 사람에게 “따로 또 같이” 커뮤니케이션할 수 있는 물꼬를 터주어야 한다.
기업이 컬트 브랜드에 관심을 가져야 하는 이유는 컬트 브랜드는 충성고객이 아니라 열정고객을 갖고 있기 때문이다. 충성고객은 경쟁사가 좀 더 좋은 구매조건을 제시하면 이탈한다. 이에 반해 열정 고객은 경쟁사의 온갖 유혹에도 불구하고 절대 배반하지 않는 애정을 갖고 있다. 브랜드에 대한 가치관, 신념, 이상이 확고한 이들에게 보상이나 혜택은 중요하지 않다. 대신 라이프스타일을 공유하고 있다는 것 자체가 무한한 자부심과 결속의 원동력이 된다.
똑같은 상품 또는 서비스라 할지라도 그것을 받아들이는 사람의 특정 상황에 따라 인식이 달라진다. 상황이 아니라 컨텍스트(정황)를 마케팅에 접목하기 위해서는 한 사람이 다양한 정황에서 총체적인 브랜드 경험을 축적하게 만들어야 한다. 컨텍스트 마케팅은 주변 상황을 잘 읽는 디지털 기술로부터 고객마음을 잘 읽는 디지로그(디지털 + 아날로그) 기술로 진화해야 한다.
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